K vytvoření vlastních objektů potřebujete vědět pár užitečných věcí:
- K vytvoření jednoho objektu musí existovat patřičný soubor s příponou DAT
- Obrázky mohou být pouze ve formátu PNG
- Soubor DAT musí být správně napsaný, pokud není, tak se buď vůbec nezkompiluje, nebo Simutrans nenastartuje (vypíše chybu do souboru stderr.txt v adresáři s hrou - většinou jako poslední položku)
- Obrázky musejí být nakresleny a zkompilovány pro správnou verzi simutrans (128 nebo 64)
- Pro kompilování se dá vytvořit soubor BAT, ve kterém změníte akorát jméno výsledného archivu
- MakeObj.exe umí kompilovat obě verze (128 a 64)
Zboží
| obj | good (=> jde o zboží) |
| name | Jak se toto zboží jmenuje |
| metric | tonnen (=> v jakých jednotkách se udává) |
| catg | Kategorie zobží: 0 (=>speciální zboží) 1 (=> kusové zboží) 2 (=> sypké zboží) 3 (=> ropa/benzín) 4 (=> mražené zboží)
|
| value | Kolik se platí za dodané zboží |
| speedbonus | Kolik procent zboží přidává na rychlosti |
Uvedu příklad z mého uranového průmyslu:
obj=good
name=Uran
metric=tonnen
catg=0
value=90
Nahoru
Továrna
| obj | factory (=> jde o továrnu) |
| name | Jak se továrna jmenuje |
| Location | Kde se má továrna nacházet: Land - kdekoli na pevnině City - ve městě Water - na vodě |
| DistributionWeigh | Nevím |
| Productivity | Produktivita - kolik toho se toho vyrobí |
| Range | Nevím |
| InputGood[] | Název vstupního zboží |
| InputCapacity[] | Kapacita vstupu |
| InputSupplier[] | Počet vstupních dodávek |
| InputFactor[] | Nevím |
| OutputGood[] | Jaké zboží se vyrábí |
| OutputCapacity[] | Kapacity výroby |
| OutputFactor[] | Nevím |
| Mapcolor | Barva na mapě |
| Dims | Kolik políček továrna zabírá na osách x a y |
| BackImage | Zobrazený obrázek |
Uvedu příklad z mého uranového průmyslu:
Obj=factory
name=Jaderná elektrárna
Location=Land
Productivity=40
Range=30
InputGood[0]=Uran
InputCapacity[0]=500
InputSupplier[0]=1
InputFactor[0]=100
MapColor=148
Dims=2,2
BackImage[0][0][0][0][0]=./temelin3.0.0
BackImage[0][1][1][0][0]=./temelin2.0.0
BackImage[0][0][1][0][0]=./temelin3.0.0
BackImage[0][1][0][0][0]=./temelin1.0.0
Nahoru
Budova
| obj | building (=> jde o budovu) |
| name | Text, který se zobrazí u popisu |
| type | res (residential) - obytný com (commercial) - komerční ind (industrial) - průmyslový mon (monument) - pomník |
| Location | Land - kdekoli na mapě City - pouze ve městě Water - na vodě |
| Passengers | počet cestujících |
| Level | Úroveň -> kdy se asi ve městě objeví nebo tak něco |
| BackImage | Zobrazený obrázek |
Příklad:
Obj=building
name=Patrový dům
type=Res
Location=City
Passengers=20
Level=10
BackImage[0][0][0][0][0]=./dum.0.0
Nahoru
Vozidlo
| obj | vehicle (=> jde o vozidlo) |
| name | Název vozidla |
| waytype | Po čem se vozidlo pohybuje |
| good | Jaké zboží převáží |
| freight | Co se převáží |
| payload | Užitečné zatížení |
| speed | Maximální rychlost |
| cost | Cena vozidla |
| weight | Hmotnost vozidla |
| RunningCost | Cena za údržbu |
| intro_year | Dostupnost od roku |
| intro_month | Dostupnost od měsíce |
| EmptyImage | Obrázek s vozidlem bez nákladu |
| FreightImage | Obrázek vozidla s nákladem |
| |
Příklad:
obj=vehicle
name=Vagon na uran
waytype=track
good=Uran
freight=Uran
payload=10
speed=120
cost=300000
weight=20
RunningCost=20
intro_year=1944
intro_month=2
EmptyImage[S]=./prsi1.0.0
EmptyImage[W]=./prsi2.0.0
EmptyImage[SE]=./prsvisly.0.0
EmptyImage[SW]=./prvodorovny.0.0
EmptyImage[N]=./prsi1.0.0
EmptyImage[E]=./prsi2.0.0
EmptyImage[NW]=./prsvisly.0.0
EmptyImage[NE]=./prvodorovny.0.0
FreightImage[S]=./plsi1.0.0
FreightImage[W]=./plsi2.0.0
FreightImage[SE]=./plsvisly.0.0
FreightImage[SW]=./plvodorovny.0.0
FreightImage[N]=./plsi1.0.0
FreightImage[E]=./plsi2.0.0
FreightImage[NW]=./plsvisly.0.0
FreightImage[NE]=./plvodorovny.0.0
Nahoru
Chodec
| obj | pedestrian (=> jde o chodce) |
| name | Jméno (název?) chodce |
| DistributionWeight | Vůbec netuším, co to ovlivňuje |
| Image | Zvolený obrázek chodce |
Příklad:
obj=pedestrian
Name=mona
DistributionWeight=1
Image[S]=mona.0.0
Image[E]=mona.0.1
Image[SE]=mona.0.2
Image[SW]=mona.0.3
Image[N]=mona.0.4
Image[W]=mona.0.5
Image[NW]=mona.0.6
Image[NE]=mona.0.7
Nahoru
Městský vůz
| obj | citycar (=> jde o městský vůz) |
| name | Pojmenování auta |
| DistributionWeight | Vůbec netuším, co to ovlivňuje |
| Image | Zobrazovaný obrázek městského auta |
Příklad:
obj=citycar
Name=Felicia
DistributionWeight=4
Image[S]=UsualCar.0.0
Image[E]=UsualCar.0.1
Image[SE]=UsualCar.0.2
Image[SW]=UsualCar.0.3
Image[N]=UsualCar.0.4
Image[W]=UsualCar.0.5
Image[NW]=UsualCar.0.6
Image[NE]=UsualCar.0.7
Nahoru
Strom
| obj | tree (=> jde o strom) |
| name | Jméno stromu |
| Height | Výška stromu |
| Image | Obrázek stromu |
Příklad:
obj=tree
Name=Cihlovník
Height=0
Image[0][0]=cihla.0.0 (stromeček)
Image[1][0]=cihla.0.1 (mladý strom)
Image[2][0]=cihla.0.2 (strom)
Image[3][0]=cihla.0.3 (mnohaletý strom)
Image[4][0]=cihla.0.4 (ještě starší strom)
Nahoru
Cesta
| obj | way (=> jde o cestu) |
| name | Název cesty |
| waytype | typ cesty: road - silnice Track - železnice Power, Maglev, Monorail |
| cost | Cena cesty |
| maintenance | Údržba |
| topspeed | Maximální rychlost |
| max_weight | Maximální hmotnost vozidla |
| intro_year | Dostupnost od roku |
| intro_month | Dostupnost od měsíce |
| icon | Ikona v liště |
| cursor | Ikona při stavbě |
Příklad:
obj=way
name=Alkoholka
waytype=road
cost=10
maintenance=20
topspeed=15
max_weight=5
intro_year=1756
intro_month=3
icon=?????
cursor=?????
Image[S]=cestaS.png
Image[W]=cestaW.png
Image[N]=cestaN.png
Image[E]=cestaE.png
Image[SW]=cestaSW.png
Image[NW]=cestaNW.png
Image[NE]=cestaNE.png
Image[SE]=cestaSE.png
Image[NS]=cestaNS.png
Image[EW]=cestaEW.png
Image[NSEW]=cestaNSEW.png
Image[-]=cesta-.png
Image[NEW]=cestaNEW.png
Image[NSE]=cestaNSE.png
Image[SEW]=cestaSEW.png
Image[NSW]=cestaNSW.png
ImageUp[12]=cesta12.png
ImageUp[9]=cesta9.png
ImageUp[3]=cesta3.png
ImageUp[6]=cesta6.png
Diagonal[SW]=cestaSW.png
Diagonal[NW]=cestaNW.png
Diagonal[NE]=cestaNE.png
Diagonal[SE]=cestaSE.png
Nahoru
Jak vytvářek BackImage

Když jsem začínal kreslit svoje budovy, většinou byly jen na jeden čtvereček. Když jsem pak chtěl
kreslit továrnu, potřeboval jsem zjistit, jak ji nakreslit tak, aby byla přes čtyři a více políček.
Všechno se to dá nastavit pomocí BackImage. Do hranatých závorek [] se zadávají parametry, které vše
určují. U budov jich je celkem pět. Ta první se nechává vždy 0 - zatím nevím k čemu přesně slouží.
Druhá a třetí závorka jsou souřadnice jednotlivých obrázků (příklad na obrázku dole). Čtvrtý určuje,
kolik obrázků bude nad sebou (při vysokých budovách) a páty slouží k animaci - podle počtu animovaných
obrázků (každý se zadává zvlášť).
Dims=3,3
BackImage[0][0][0][0][0]=uranitauran1.0.0
BackImage[0][0][0][1][0]=uranitauran2.0.0
BackImage[0][0][1][0][0]=uranitauran3.0.0
BackImage[0][0][1][1][0]=uranitauran4.0.0
BackImage[0][1][0][0][0]=uranitauran5.0.0
BackImage[0][1][0][1][0]=uranitauran6.0.0
BackImage[0][1][1][0][0]=uranitauran7.0.0
BackImage[0][1][1][1][0]=uranitauran8.0.0
BackImage[0][2][0][0][0]=uranitauran9.0.0
BackImage[0][2][0][1][0]=uranitauran10.0.0
BackImage[0][2][1][0][0]=uranitauran11.0.0
BackImage[0][2][1][1][0]=uranitauran12.0.0
BackImage[0][0][2][0][0]=uranitauran13.0.0
BackImage[0][1][2][0][0]=uranitauran14.0.0
BackImage[0][2][2][0][0]=uranitauran15.0.0
Dims určuje, že budova bude přes 9 políček. Některá budou mít „druhé patro“. Všechny ale budou bez animace.
Nahoru
Jak postupovat při kompilování
Samotná kompilace je jednoduchá. Nejprve si do jedné složky dejte všechny soubory DAT a PNG, které
chcete kompilovat. Nakopírujte do této složky taky MakeObj.exe a vytvořte si nový soubor BAT.
Do něj napište:
MakeObj.exe pak128 jaderny_prumysl.pak
pause

pro kompilaci 128 verze

pro kompilaci 64 verze stačí napsat
MakeObj.exe pak jaderny_prumysl.pak
pause
Nyní spusťte tento „baťák“ a MakeObj. exe by se mělo o všechno postarat úplně samo bez nutnosti zásahu.
Potom stačí vytvořený soubor PAK přesunout do složky pak128 nebo pak (podle zvolené kompilace) a spustit
Simutrans. V případě nefunkčnosti otevřete soubor stderr.txt v adresáři hry, kde se dozvíte přícinu chyby.
Nahoru